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「遊んで学べ」をテーマに、学習ゲームなどの制作をしています。

津々浦々の県が、府が、道が、都が、己の全てをかけて戦うご当地バトル!!
バトルを制して、日本最強の都道府県王者「トチキング」を目指せ!!

「イットイチドウニフシジュウサンケン」というどこか呪文めいた言葉を初めて聞いたのは、いつのことだったろうか?
多くの人にとって、それは小学校中学年の社会科の授業のなかで出てきた日本の47都道府県をさす言葉だったに違いない。そしてこの言葉が出てきた直後に、北は北海道から南は沖縄に至る長い長い「日本縦断 都道府県暗記の旅」が始まるのだ。
(個人的には、これがその後の社会化学習の基本形となる暗記型学習の初めの一歩であったように記憶している)

トチキングは、どうせならその日本丸暗記の旅を少しでも楽しく、少しでもとっつき易いものにすることを目的とした発案されたゲームである。ゲームに使われるカードには、各都道府県の名前とその地図上の形に加え、社会科の授業が都道府県の知識を扱うようになると間を置かずにその姿を現す用語である、第一次~第三次産業の実経済規模をベースにした「強さ」を表す数字と、それぞれの県の特産品や特に盛んな産業をモチーフにした「得意ワザ」を配してある。
このカードを用いて繰り返し遊ぶ中で、都道府県の名前とその主要産業を「なんとなく」頭の中に刷り込んでもらうこと、そしていざその知識が「暗記」の対象となったときに、「あ、この名物知ってる!」「こんな理由でこのヘンテコなモノは特産品の地位を占めるようになったんだ!」と、手で膝を連打してもらいながら納得してもらうための下地を作ること、それがこのゲームの基本的なコンセプトだ。

そのために、ゲームをデザインするに当たっては以下のような点に留意した。

1.ルールがシンプルであること。
ターゲットが小学校中学年前後となるため、あまり複雑でないルールを採用し、ゲーム参加が容易になるようにした。またルールをシンプルにすることで、一回のゲームに必要な時間を短くし、カードの回転率が高くなる(より短い時間で多くの都道府県についてのデータに触れられる)よう設定してある。

2.勝ち負けの意味が重過ぎないこと。(でも、「もう一回やろう!」と言いたくなること)
あくまでも最終的な目的は土地ごとの情報に繰り返し触れてもらうことにあるので、勝ち負けの決定要因に多分に運の要素を取り込み、テクニックの有無が勝敗に対して支配的になり過ぎないようにした。これにより、1回のゲームで圧勝したプレイヤーがいても、「もう一回やれば勝てるかも?」と他のプレイヤーに感じてもらい、継続的に繰り返しゲームをプレイしてもらうことができる。

3.繰り返し、都道府県、主要産業を意識するデザインとすること。
プレイヤーがカードを出すたびに、カードの強さの数字だけでなく県名や得意ワザなどを読んでもらえるようにデザインを行った。特に得意ワザはゲーム感を出すこと(おもしろさの向上)に加え、単なる数字の強さ比べに終わらず、個々の都道府県のキーワードを意識させる意味も担っているため「京野菜ボンバー」「たたみいわし叩き」など、なるべくインパクトの強いネーミングとしてある。

以上のような調整を行った結果、実際に幼稚園~小学校低学年にプレイしてもらっても、1回の勝負で終わるのではなく立て続けに10回以上の回数を連続してプレイしてもらえるゲームとして仕上げることができた。これにより、授業中の運用だけでなく、休み時間などのちょっとした自由時間に子供たちに自発的にプレイしてもらう、というスタイルでも十分に利用できるゲームとして仕上がっており、授業時間内での利用にとどまらない導入の垣根の低いゲームとして活用いただけるものと思う。

■プレイヤー人数 2~4人
■用意するもの カード47枚+サイコロ

1. 各プレイヤーに5枚ずつ配り、
他は山にして中央に置きます。

2. サイコロを振り、対戦テーマを決めます。
1・2の場合→赤(第1次産業)
3・4の場合→青(第2次産業)
5・6の場合→緑(第3次産業)

3. 手持ちのカードの中から、 カードを1枚、裏向きに出します。
※この際、慣れてきたら、隣接県ならば同時に出してよい、など追加ルールを設定すると、より戦略的なゲームが楽しめます。

4. 「いっせーの」で表に返します。
※この時、各カードに書いてある必殺技名を読み上げると盛り上がります。

5.テーマ色の合計得点が高い人の勝ちです。

5. 出した分のカードを補充します (手持ちのカードはいつも5枚になるように)。
※山のカードが中途半端に余った場合は、ジャンケンで取る人を決めてください。

6. カードがなくなるまで繰り返し、 最終的にカードの枚数が最も多い人の勝ち!

「トチキング」は、47からなる都道府県をテーマとして作られたゲームである。子供達にしてみれば、都道府県名やそれにまつわる知識は、社会科で嫌々ながらも覚えねばならない厄介なものかもしれない。大人になったらなったで、県名や名産などは当然の知識であるとされている。しかしその実、どこそこの地方に何県があって何が名産かと聞かれたとき、明確に答えられる大人はそう多くない。つまりこの「トチキング」は、子供時代の「テストに出る知識」だけでなく、大人になってからの「常識」を養うためのツールとして、大人と子供で一緒になって遊びながら学ぶことのできるゲームといえる。漢字の書き取り、英単語や公式を覚えるのと同様、「繰り返し」は学習の基本手法といえるが、つまらない繰り返しは子供も大人も好きではない。そこで、このトチキングを「繰り返し楽しく遊ぶ」ことで、楽しみながら各都道府県についての知識を蓄えて欲しい。
さてこの項では、「何度も遊ぶ」というもっとも効果的な学習方法とは別に、この「トチキング」の応用、効果的な利用方法について以下に触れる。

ではまず、具体的な「トチキング」の効果的な利用方法をあげる前に、「トチキング」を構成する要素について触れてみよう。
トチキングの47枚のカードには、以下の要素が含まれている。
①都道府県名
②都道府県の形
③近隣県
④都道府県の産業別統計数値
⑤都道府県の名産
⑥都道府県の県章

情報として重要度が高いと考えられるものから順に並べてある。「知っていて当然、知っているべき」と思われる①~③の情報、知識として知っていると役に立つ④・⑤、知っているとちょっと楽しい⑥の6つの要素をもとにトチキングカードは作られている。

これらの情報は、特別な手段を使って集めた情報ではない。書店や図書館で手に入る本、そしてWEB(各都道府県の公式HPや、Wikipedia)などのメディアから、容易に得ることのできる情報である。
つまりこれは、「『トチキング』を作るために必要なデータは、世の中にゴロゴロしている。しかもタダで。」ということを示しており、誰でも好きなように「トチキング」を作ることができるというわけである。

ここまでの説明でお分かりの通り、「トチキング」を効果的に利用する鍵は「オリジナル版の作成」にある。
社会科の時間などに、各自や班ごとでそれぞれのテーマに沿って、とある場所や地域のことを調べてカードを作る。そしてそのオリジナルのカードを使ってゲームをすることで、それぞれが調べた情報を楽しく、より分かりやすく他の生徒にプレゼンテーションすることができる。そして情報を受ける側も、参加型のプレゼンテーションなのでただ単に説明を聞く以上の学習効果が期待できる。
このように、「調べる」⇒「作る」⇒「遊ぶ」という流れで独自のトチキングを作ることは、ただ遊ぶ以上の経験・学習を可能にする。
では、一体どのように「オリジナル版」を作成すればよいのか? その方法はいくつか考えられるが、大きく4つのポイントを挙げておく。

1.グローバライズ
日本国内の都道府県という狭い範囲をテーマとするのではなく、「アジア」や「世界」といった地域や世界を対象にしたトチキングを作る。

2.ローカライズ
"グローバライズ"とは逆に、よりもっとミクロな視点に立って、任意の都道府県内の市、又は市内の複数の地域をテーマとして調査を行い、カードを作る。

3.数値の元となるデータを変える
「トチキング」(都道府県版)は、各都道府県の産業別生産高を元にした数値を使っている。これを、人工・面積・電気消費量などの数値に置き換えることで、それぞれのカード(都道府県)の優劣が一体どのように変化するか観察・認識する。異なった数値で、同様のテーマのカードを複数タイプ作って遊ぶことで、それぞれの県のあらゆる面を知ることができる。

4.カードに載せるデータの工夫
トチキングカードには、前述の通り6つの要素が載っている。グローバライズやローカライズを行う場合でも、基本的にはこの6つの要素は比較的使いやすいものといえる。しかし、もっとふさわしく面白い要素があるかもしれない(文化・風習・動植物など)。それを見つけ出すことで、「トチキング」によりオリジナリティーと楽しさを増すことができるだろう。

以上のようなポイントを踏まえ、「自分達の好きなように作って、自分達で遊ぶ」ことで、より深い地域や地理の学習を進めて行くことができるだろう。要するにトチキングの効果的な利用とは、「トチキング」というテンプレートを使った「自発的な学習」であると言える。

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