「遊んで学べ」をテーマに、学習ゲームなどの制作をしています。

コンセプト

「大分のことならいくらでも語ってやる!」と高校卒業までの18年間を大分で過ごした私はつねづね思っている。
「関アジブランドに秘められた豊後水道問題」とか、「県民の宝シイタケのために本気で命懸けだったナバ師達の伝説」とか、どこに出しても恥ずかしくない一級の知的エンタテイメントが大分には満載である。

が、しかし。いまや東京で標準語を流暢に話す一東京人としての私がそっと呟く。
「面白いのは、大分に限った話じゃないだろう?」と。
私はふと立ち止まって考える。そうだ、確かに日本全国津々浦々、面白いことが色々いっぱいあるじゃないか。
社会科って面白いのだ。

そんな社会科ならではの「知ること」の面白さに気軽に触れてもらうために、低年齢層でもプレイできる事を念頭に開発されたカードゲーム教材が「ちずるとぱずる」である。
日本の主要な都市をテーマに絵合わせ感覚でカードを出しながら進める本ゲームでは、様々なプレーヤー(親と子、教師と生徒など)が意見、知識を互いに交換しながらプレイすることができるよう、特に勝ち負けを競わないルールを採ることとした。また本ゲームは、カードゲームとしては使用するカードの枚数も少なく自作も容易な仕様となっているため、面白さの核である「地域についての社会的、歴史的背景」をプレイヤー自身が調べることで、自分たちならではのオリジナルのちずるとぱずるを作り上げることもできるようになっている。
このゲームの特徴には、この他に以下のようなものがある。

1.ゲームとしての面白さ(fun)と知識のしての面白さ(interest)の両立
「ちずるとぱずる」ゲーム自体が気軽に楽しめるものとなっており、どちらかというと「ゲーム」というより「遊び」に近い内容となっているため、低年齢層にとっても容易に、楽しく遊ぶことができる。また年齢の高いプレーヤー層(大人も含め)に対しては、ゲームの結果として「なぜそうなったのか?」「どんな歴史がそうさせたのか?」ということを知ることができるよう、補足説明資料の充実を図った。これにより、低年齢層には遊びとしての面白さと地理についての基礎的な知識を、ある程度以上の年齢層に対してはより掘り下げた「なるほど!」と思ってもらえるような知識を提供することがこのゲームの最大の目標である。

2.達成感の演出
「ちずるとぱずる」は勝ち負けの存在しないゲームであるが、何らかの目標設定はゲームをプレイする上での意欲を喚起する上で非常に重要な要素である。そこで本ゲームにおいては、カードを全員が出し終わった後、場に出たカードを順に引っくり返していき、もしそれぞれのカードが正しく出されていた場合には裏面の絵が組み合わさって一枚の大きな絵が完成する、というルールを盛り込んだ。これは、答え合わせの時間をゲーム中で最大のイベントとして設定し、絵が完成した時の達成感、もしくは完成しなかったときの残念さをもって継続的なプレイのための導線とするためのものである。

3.自作も可能なため、フィールドワークへの転用なども可能
その土地ごとに秘められたバックストーリーに触れてもらうことが「ちずるとぱずる」の最大の目標であるが、実際には用意された知識に触れるよりも、自分達で調査し、それをまとめる方がより多くの知識を自らのものにすることができる。
そこで、「ちずるとぱずる」はカードのデザイン面を含め、製作上の仕様を簡便なものとすることで、必ずしもパソコンなどを使わなくても、プレイヤーがそれぞれにオリジナル版を作成することが可能なようにしてある。
例えば複数のプレイヤー達が自らフィールドワークに赴いた場合、そこで撮った写真と調査結果をまとめたテキストさえ用意できれば、それらを用いてプレイヤーオリジナルの「ちずるとぱずる」を作成、実際のプレイを通して、調査結果の発表、共有を行うこともできる。

このような特徴を持った「ちずるとぱずる」であるが、開発者として最もお勧めしたいのがやはり「3」の特徴を活かした「オリジナルちずるとぱずる」
の作成を含めての運用である。フィールドワーク部分を別とすれば数時間でオリジナル版を完成させることができるが、そのプロセスを一度体験していただけば、「その土地を知る」ということの面白さを存分に味わっていただけるものと思う。
是非、「ちずるとぱずる」を通して、その土地々々に秘められた面白エピソードを発掘していただきたい。

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