課題カダイ あなたは、「つながりゲーム」のファシリテーター(進行役)をします。
「つながりゲーム」のふりかえりのポイントを独自に2つ考え、その説明をそれぞれ200字程度で記しなさい。(取トり上アげるべきかなと思オモったものだけあげときます)
no. ポイント プラスアルファ
1 ゲームを始ハジめるまでの時間ジカン 「特トクに誰ダレかが案アンを出ダさずに各自カクジで最善策サイゼンサクを考カンガえゲームした」「まず、皆ミナの持モつアイデア・カードの情報ジョウホウを共有キョウユウしてからゲームをはじめたか」の2タイプでどれほどの効果コウカの差サががあるか見ミる。
2 言葉コトバを使ツカうことの影響エイキョウ 話ハナせないときに敢アえて自分ジブンの考カンガえてを伝ツタえないことで、ルールの解釈カイシャクのズレが生ショウじた。言葉コトバの有無ウムがどれだけ進行シンコウのスムーズさに影響エイキョウを及オヨぼすかを探サグる。
3 方針ホウシン決定ケッテイの必要性ヒツヨウセイ 開始前カイシマエに何ナンらかの方針ホウシンを設モウけ、それを共有キョウユウしていたか、いなかったかを振フり返カエる。その共有キョウユウの度合ドアいが「誰ダレと誰ダレがつながる」程度テイドのものだったのか、より具体的グタイテキだったのかも含フクめてグループ間カン、一回イッカイ目メ、二回目ニカイメの間アイダで比較ヒカクし、方針ホウシン共有キョウユウの必要性ヒツヨウセイを考カンガえる。
4 円滑エンカツなコミュニケーションのデメリット スムーズなコミュニケーションが裏目ウラメにでることを考カンガえる(?)一回目イッカイメがしっかりした議論ギロンがしにくかったため、(中略チュウリャク)二回目ニカイメは口頭コウトウでの…。(順番ジュンバン逆ギャクだったみたい?)
5 特別トクベツルールに対タイする意識イシキ ゲーミングの一回目イッカイメと二回目ニカイメで、特別トクベツルール(「+」「Wカーブ」のピースは、2点テン得エられる可能性カノウセイがある)について意識イシキしてゲームを進行シンコウしていったかどうかをグループに聞キいてみる。特別トクベツルールを意識イシキすることによって、一回目イッカイメおよび二回目2カイメでどのように進行シンコウしていったか。一回目と二回目の両方で特別ルールを意識したグループ、一回目または二回目で意識したグループ。まったく意識しなかったグループの結果にどのような差が生じたかを比較する。
6 ハンデ 話ハナすこと、各琴カクコトのどちらの「禁止キンシ」がより重オモかったか?さらに重オモい禁止キンシを考カンガえるとしたら何ナニか?
7 コミュニケーションの効果的コウカテキな方法ホウホウ だれんでもすぐに理解リカイでき、皆ミナが何ナニをしたいのか、考カンガえているのかを明確メイカクにできるコミュニケーションはなんだったのかについて振フり返カエる。たとえば、非ヒ言語ゲンゴ的テキコミュニケーションの場合バアイは、「どんなふうに文字モジの表現ヒョウゲン、ジェスチャーがわかりやすかったか」また「これはわかりにくかったが、どう考カンガえていたか」など皆ミナでふりかえり、こんなふうにやったらうまくいったという方法ホウホウも出ダしあい、効果的コウカテキと思オモわれるコミュニケーションを探サグる。得点トクテン差サと照テらし合アわせながら。(書カいてもよいけど「文字モジはだめ!」もおもしろかったかも。)
8 目的モクテキ意識イシキ 各カクプレイヤーがどれくらい同オナじレベルで目的モクテキ意識イシキ、達成タッセイ目標モクヒョウを持モっていたかを振フり返カエる。得点トクテンを高タカくするためにどうしたらよいか、イメージしてゲームをしていたか。それともその場バその場バでゲームをこなすだけで、得点トクテンを稼カセごうとしていたか、プレイヤーのゲームに対タイする意識イシキを振フり返カエりで話ハナし合アい、結果ケッカになったのかを考カンガえる。ゲームを始ハジめる前マエに各カクプレイヤーが得点トクテンを挙アげる方法ホウホウをイメージできていたかを考カンガえていく。
9 持モっているカードを増フやす 配クバられたカードが非常ヒジョウに片寄カタヨることがある。その場合バアイ必要ヒツヨウとなるのが。いち早ハヤく誰ダレかとつながり相手アイテのカードを自分ジブンのもの同様ドウヨウに、自分ジブンのカードを相手アイテのもの同様ドウヨウに扱アツカうことである。、そして、上記ジョウキのように意思イシ疎通ソツウを図ハカり、より理想リソウの並ナラべ方カタへと近チカづける。うまく行イったグループとそうでないグループで、早期ソウキにつなげた場合バアイ・最後サイゴまでつなげなかった場合バアイなど、進行シンコウ状況ジョウキョウをチェックする。
10 時間ジカン配分ハイブン 情報ジョウホウを集アツめた時間ジカン・方針ホウシンを考カンガえた時間ジカン・実行ジッコウした時間ジカンの配分ハイブンを各カクグループで比クラべ、その影響エイキョウを探サグる。
11 宇宙人ウチュウジン(振フり返カエり出デはないけど 笑ワラ) ゲームのイラストからもわかるように、4種類シュルイの宇宙ウチュウ人ジンが広大コウダイな宇宙ウチュウで出会デアう、というところに注目チュウモクしてみた。広大コウダイな宇宙ウチュウで出会デアうのであるから、なにか感動的カンドウテキなことが+されてもよいと思オモった。たとえば、幼稚園ヨウチエンなどのイベントなどで、それぞれがアイテムを持参ジサンし、つながったもの同士ドウシがアイテムを交換コウカンするということに決キめて、ゲームのメンバーを変カえて何度ナンドか繰クり返カエしていくのも楽タノしいと思オモった。
12 議論ギロンの数カズによる影響エイキョウ どれくらいの数カズの発言ハツゲンがあったのかをモニタリングし、得点トクテンとの相関ソウカンを見ミる。さらに、それぞれのメンバーの発言ハツゲンの数カズを取トり、偏カタヨり、平均ヘイキン、標準ヒョウジュン偏差ヘンサなどと得点トクテンとの関係カンケイ、というように深フカめていく。
13 肯定コウテイ・否定ヒテイによる影響エイキョウ 発言ハツゲンの中ナカで、ある発言ハツゲンに対タイし、肯定的コウテイテキな発言ハツゲン、否定的ヒテイテキな発言ハツゲンどちらのリアクションが、結果ケッカによい影響エイキョウを与アタえるかを考カンガえる。自分ジブンがどれくらいの数カズ肯定的コウテイテキ・否定的ヒテイテキな発言ハツゲンをしたかを振フり返カエり、それがゲームの進行シンコウにどのような影響エイキョウ(議論ギロンを促進ソクシンしたか否イナか、 など)を与アタえたのかを探サグる。
14   リーダー的存在が方向性を決めるかどうか。ほかのメンバーとの歩調ホチョウをどうあわせるか・・・。
15 お互タガいの考カンガえの察知サッチ理解リカイ リーダーの有無ウムは大タイして影響エイキョウはないと思オモわれる。大切タイセツなのは、個人コジンではなく、チーム全体ゼンタイの考カンガえを一致イッチさせることで、そのためには次ツギの人ヒトの考カンガえを読ヨみ(言葉コトバが、つかえるならよくお互タガいを理解リカイした上ウエで)前マエの人ヒトの意図イトを読ヨみとることが必須ヒッスである。振フり返カエる時トキに必要ヒツヨウなのは、言葉コトバが使ツカえるときも使ツカえないときも、コミュニケーションを切キらすことなく”考カンガえ”をつなげることができていたか?ということだ。
16 EQの判定ハンテイ 相手アイテのEmotionalな面メンを読ヨみ取トる能力ノウリョクはIQよりも最近サイキンは重要視ジュウヨウシされている。それを読ヨみ取トり、Colaborationするためのゲーム。言葉コトバを使用シヨウできないため、相手アイテがこうあってほしいという気持キモちを読ヨみ取トることが必要ヒツヨウとなる。相手アイテの目メなどで判断ハンダンする、いわゆるその場バの雰囲気フンイキを読ヨむ力チカラをトレーニングするのにも役立ヤクダつ。
17   ・・・、また副産物フクサンブツとして、つながった場合バアイ”愛アイ”に似ニた感覚カンカクを議事ギジ体感タイカンすることができる
18 視野シヤの広ヒロさ このゲームにおいては、視野シヤの広ヒロさが要求ヨウキュウされる。なぜなら四人ヨニンのつなぎ合アいの合計ゴウケイ点テン数スウによって結果ケッカが決キめられるからである。自分ジブンの利益リエキを追求ツイキュウすることと全体ゼンタイの利益リエキが成果セイカをのこすとこが必カナラずしも正タダ関しないことに特徴がある。よって、マス盤全体を見て、次の一手を決めるという視野の広さが要求される。そして、このことは会社員の会社に対する忠誠心の現れのようにも思われる。なぜなら、忠誠心の高い社員ほど自分の成績だけを猛追するのではなく、全体の利益を追った行動をとるように思えるからだ。
19 意思イシ決定ケッテイの仕方シカタ 他タの人ヒトがカードを置オいたときに、ただそれに続ツヅくようにカードを並ナラべなかっただろうか?そのぢょうなカードを自分ジブン自身ジシンがもっているのかをお互タガいに説明セツメイするkとおで、どのカードを次ツギに選択センタクするかというとこがわかってくる。つまり、自分ジブンの決定ケッテイによって他人タニンの決定ケッテイに影響エイキョウし、結果ケッカが大オオきく変カわる可能性カノウセイがある場合バアイは、意思イシ決定ケッテイの前マエに、話ハナし合アいが必要ヒツヨウである。そのような話ハナし合アいができたグループと、そうでないグループを得点トクテン等トウに関カンしても比較ヒカクしてみる。
20 性格セイカクの違チガい ポイントの通トオり 省略ショウリャク
21 メタファーを考カンガえる たとえば、つながりゲームは「死シのゲーム」だったのではないだろうか?死シとは不可避フカヒのものであると認識ニンシキされているが、自殺ジサツが忌避キヒされるように自然死がこのましいとされる。さらに延命治療については議論がありながら、長寿への願い自体は忌避されはしない。「必ずいつか出会わなければ(繋がらなければ)ならないが、出会うのは遅いほうが良い」とゲームを単純化した場合、ゲームの目的は死のメタファーとして機能していると指摘することも出来るだろう。同様ドウヨウにゲームを「結婚ケッコン」や「単位タンイの取得シュトク条件ジョウケンのテスト」というメタファーとして取トり出ダすことも可能カノウであり、事物ジブツを単純化タンジュンカした場合バアイの解釈カイシャクの多義性タギセイや類似店を考えてみる。
22   合理的ゴウリテキ意思イシ決定ケッテイがどのようになされた
23 カードの呼ヨび方カタ カードを見ミせてはいけないという状況ジョウキョウで、共通キョウツウの呼ヨび名ナがついていない形カタチの違チガうそれぞれのカードをなんと呼ヨび相手アイテに伝ツタえコミュニケーションをとったかを調査チョウサする。そして、なぜそのような呼ヨび名ナにしたのか、どういった呼ヨび名ナが有効ユウコウだったのかを調査チョウサする。
24 共同キョウドウ作業サギョウと連帯感レンタイカン 何ナニか一ヒトつの共同キョウドウ作業サギョウを行オコナうことで、どのようにしてメンバー同士ドウシが打ウち解トけ、またどの程度テイドの連帯感レンタイカンが生ショウじるのか、について振フり返カエる(ただし、これはまた見ミず知シらずのメンバー同士ドウシがゲームを行オコナったことが前提ゼンテイとなる)。一回目イッカイメと二回目ニカイメのゲームのやりやすさの差異サイを、今度コンドは「打ウち解トけ度ド」という側面ソクメンから見ミてみる。「どのようなときにグループグループとしての連レンらいが生ウまれたと感カンじたか?」「その連帯レンタイ感カンは、その後ゴのゲーム進行シンコウに影響エイキョウしたか?」と聞キき、各カクメンバーにグループとしての連帯レンタイ度ドを5段階ダンカイで評価ヒョウカしてもらう。評価ヒョウカが高タカかったグループと、低ヒクかったグループの得点トクテン差サやゲームの進行シンコウ等トウを比較ヒカクし、連帯レンタイ感カンの生ウまれる過程カテイや、共同キョウドウ作業サギョウというものの果ハたす役割ヤクワリについて考察コウサツする。
25 解決カイケツ方法ホウホウ創出ソウシュツの為タメの情報ジョウホウ整理セイリ 闇雲ヤミクモに、パズルを並ナラべてもうまくパズルが繋ツナがらないことがわかったので、それぞれが個人コジン作業サギョウに入ハイった。その時トキ、おのおのでデータを一時イチジ的テキに整理セイリ、その後ゴそれぞれの得エた情報ジョウホウを元モトに解決カイケツ方法ホウホウの提案テイアンを行オコナった。