課題 | あなたは、「つながりゲーム」のファシリテーター(進行役)をします。 「つながりゲーム」のふりかえりのポイントを独自に2つ考え、その説明をそれぞれ200字程度で記しなさい。(取り上げるべきかなと思ったものだけあげときます) |
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no. | ポイント | プラスアルファ | |||||||||||
1 | ゲームを始めるまでの時間 | 「特に誰かが案を出さずに各自で最善策を考えゲームした」「まず、皆の持つアイデア・カードの情報を共有してからゲームをはじめたか」の2タイプでどれほどの効果の差ががあるか見る。 | |||||||||||
2 | 言葉を使うことの影響 | 話せないときに敢えて自分の考えてを伝えないことで、ルールの解釈のズレが生じた。言葉の有無がどれだけ進行のスムーズさに影響を及ぼすかを探る。 | |||||||||||
3 | 方針決定の必要性 | 開始前に何らかの方針を設け、それを共有していたか、いなかったかを振り返る。その共有の度合いが「誰と誰がつながる」程度のものだったのか、より具体的だったのかも含めてグループ間、一回目、二回目の間で比較し、方針共有の必要性を考える。 | |||||||||||
4 | 円滑なコミュニケーションのデメリット | スムーズなコミュニケーションが裏目にでることを考える(?)一回目がしっかりした議論がしにくかったため、(中略)二回目は口頭での…。(順番逆だったみたい?) | |||||||||||
5 | 特別ルールに対する意識 | ゲーミングの一回目と二回目で、特別ルール(「+」「Wカーブ」のピースは、2点得られる可能性がある)について意識してゲームを進行していったかどうかをグループに聞いてみる。特別ルールを意識することによって、一回目および二回目でどのように進行していったか。一回目と二回目の両方で特別ルールを意識したグループ、一回目または二回目で意識したグループ。まったく意識しなかったグループの結果にどのような差が生じたかを比較する。 | |||||||||||
6 | ハンデ | 話すこと、各琴のどちらの「禁止」がより重かったか?さらに重い禁止を考えるとしたら何か? | |||||||||||
7 | コミュニケーションの効果的な方法 | だれんでもすぐに理解でき、皆が何をしたいのか、考えているのかを明確にできるコミュニケーションはなんだったのかについて振り返る。たとえば、非言語的コミュニケーションの場合は、「どんなふうに文字の表現、ジェスチャーがわかりやすかったか」また「これはわかりにくかったが、どう考えていたか」など皆でふりかえり、こんなふうにやったらうまくいったという方法も出しあい、効果的と思われるコミュニケーションを探る。得点差と照らし合わせながら。(書いてもよいけど「文字はだめ!」もおもしろかったかも。) | |||||||||||
8 | 目的意識 | 各プレイヤーがどれくらい同じレベルで目的意識、達成目標を持っていたかを振り返る。得点を高くするためにどうしたらよいか、イメージしてゲームをしていたか。それともその場その場でゲームをこなすだけで、得点を稼ごうとしていたか、プレイヤーのゲームに対する意識を振り返りで話し合い、結果になったのかを考える。ゲームを始める前に各プレイヤーが得点を挙げる方法をイメージできていたかを考えていく。 | |||||||||||
9 | 持っているカードを増やす | 配られたカードが非常に片寄ることがある。その場合必要となるのが。いち早く誰かとつながり相手のカードを自分のもの同様に、自分のカードを相手のもの同様に扱うことである。、そして、上記のように意思疎通を図り、より理想の並べ方へと近づける。うまく行ったグループとそうでないグループで、早期につなげた場合・最後までつなげなかった場合など、進行状況をチェックする。 | |||||||||||
10 | 時間配分 | 情報を集めた時間・方針を考えた時間・実行した時間の配分を各グループで比べ、その影響を探る。 | |||||||||||
11 | 宇宙人(振り返り出はないけど 笑) | ゲームのイラストからもわかるように、4種類の宇宙人が広大な宇宙で出会う、というところに注目してみた。広大な宇宙で出会うのであるから、なにか感動的なことが+されてもよいと思った。たとえば、幼稚園などのイベントなどで、それぞれがアイテムを持参し、つながったもの同士がアイテムを交換するということに決めて、ゲームのメンバーを変えて何度か繰り返していくのも楽しいと思った。 | |||||||||||
12 | 議論の数による影響 | どれくらいの数の発言があったのかをモニタリングし、得点との相関を見る。さらに、それぞれのメンバーの発言の数を取り、偏り、平均、標準偏差などと得点との関係、というように深めていく。 | |||||||||||
13 | 肯定・否定による影響 | 発言の中で、ある発言に対し、肯定的な発言、否定的な発言どちらのリアクションが、結果によい影響を与えるかを考える。自分がどれくらいの数肯定的・否定的な発言をしたかを振り返り、それがゲームの進行にどのような影響(議論を促進したか否か、 など)を与えたのかを探る。 | |||||||||||
14 | リーダー的存在が方向性を決めるかどうか。ほかのメンバーとの歩調をどうあわせるか・・・。 | ||||||||||||
15 | お互いの考えの察知理解 | リーダーの有無は大して影響はないと思われる。大切なのは、個人ではなく、チーム全体の考えを一致させることで、そのためには次の人の考えを読み(言葉が、つかえるならよくお互いを理解した上で)前の人の意図を読みとることが必須である。振り返る時に必要なのは、言葉が使えるときも使えないときも、コミュニケーションを切らすことなく”考え”をつなげることができていたか?ということだ。 | |||||||||||
16 | EQの判定 | 相手のEmotionalな面を読み取る能力はIQよりも最近は重要視されている。それを読み取り、Colaborationするためのゲーム。言葉を使用できないため、相手がこうあってほしいという気持ちを読み取ることが必要となる。相手の目などで判断する、いわゆるその場の雰囲気を読む力をトレーニングするのにも役立つ。 | |||||||||||
17 | ・・・、また副産物として、つながった場合”愛”に似た感覚を議事体感することができる | ||||||||||||
18 | 視野の広さ | このゲームにおいては、視野の広さが要求される。なぜなら四人のつなぎ合いの合計点数によって結果が決められるからである。自分の利益を追求することと全体の利益が成果をのこすとこが必ずしも正関しないことに特徴がある。よって、マス盤全体を見て、次の一手を決めるという視野の広さが要求される。そして、このことは会社員の会社に対する忠誠心の現れのようにも思われる。なぜなら、忠誠心の高い社員ほど自分の成績だけを猛追するのではなく、全体の利益を追った行動をとるように思えるからだ。 | |||||||||||
19 | 意思決定の仕方 | 他の人がカードを置いたときに、ただそれに続くようにカードを並べなかっただろうか?そのぢょうなカードを自分自身がもっているのかをお互いに説明するkとおで、どのカードを次に選択するかというとこがわかってくる。つまり、自分の決定によって他人の決定に影響し、結果が大きく変わる可能性がある場合は、意思決定の前に、話し合いが必要である。そのような話し合いができたグループと、そうでないグループを得点等に関しても比較してみる。 | |||||||||||
20 | 性格の違い | ポイントの通り 省略 | |||||||||||
21 | メタファーを考える | たとえば、つながりゲームは「死のゲーム」だったのではないだろうか?死とは不可避のものであると認識されているが、自殺が忌避されるように自然死がこのましいとされる。さらに延命治療については議論がありながら、長寿への願い自体は忌避されはしない。「必ずいつか出会わなければ(繋がらなければ)ならないが、出会うのは遅いほうが良い」とゲームを単純化した場合、ゲームの目的は死のメタファーとして機能していると指摘することも出来るだろう。同様にゲームを「結婚」や「単位の取得条件のテスト」というメタファーとして取り出すことも可能であり、事物を単純化した場合の解釈の多義性や類似店を考えてみる。 | |||||||||||
22 | 合理的意思決定がどのようになされた | ||||||||||||
23 | カードの呼び方 | カードを見せてはいけないという状況で、共通の呼び名がついていない形の違うそれぞれのカードをなんと呼び相手に伝えコミュニケーションをとったかを調査する。そして、なぜそのような呼び名にしたのか、どういった呼び名が有効だったのかを調査する。 | |||||||||||
24 | 共同作業と連帯感 | 何か一つの共同作業を行うことで、どのようにしてメンバー同士が打ち解け、またどの程度の連帯感が生じるのか、について振り返る(ただし、これはまた見ず知らずのメンバー同士がゲームを行ったことが前提となる)。一回目と二回目のゲームのやりやすさの差異を、今度は「打ち解け度」という側面から見てみる。「どのようなときにグループグループとしての連らいが生まれたと感じたか?」「その連帯感は、その後のゲーム進行に影響したか?」と聞き、各メンバーにグループとしての連帯度を5段階で評価してもらう。評価が高かったグループと、低かったグループの得点差やゲームの進行等を比較し、連帯感の生まれる過程や、共同作業というものの果たす役割について考察する。 | |||||||||||
25 | 解決方法創出の為の情報整理 | 闇雲に、パズルを並べてもうまくパズルが繋がらないことがわかったので、それぞれが個人作業に入った。その時、おのおのでデータを一時的に整理、その後それぞれの得た情報を元に解決方法の提案を行った。 |