課題カダイ あなたは、「つながりゲーム」のファシリテーター(進行役)をします。
「つながりゲーム」のふりかえりのポイントを独自に2つ考え、その説明をそれぞれ200字程度で記しなさい。げるべきかなとオモったものだけあげときます)
no. ポイント プラスアルファ
1 ゲームをハジめるまでの時間ジカン トクダレかがアンさずに各自カクジ最善策サイゼンサクカンガえゲームした」「まず、ミナつアイデア・カードの情報ジョウホウ共有キョウユウしてからゲームをはじめたか」の2タイプでどれほどの効果コウカががあるかる。
2 言葉コトバ使ツカうことの影響エイキョウ ハナせないときにえて自分ジブンカンガえてをツタえないことで、ルールの解釈カイシャクのズレがショウじた。言葉コトバ有無ウムがどれだけ進行シンコウのスムーズさに影響エイキョウオヨぼすかをサグる。
3 方針ホウシン決定ケッテイ必要性ヒツヨウセイ 開始前カイシマエナンらかの方針ホウシンモウけ、それを共有キョウユウしていたか、いなかったかをカエる。その共有キョウユウ度合ドアいが「ダレダレがつながる」程度テイドのものだったのか、より具体的グタイテキだったのかもフクめてグループカン一回イッカイ二回目ニカイメアイダ比較ヒカクし、方針ホウシン共有キョウユウ必要性ヒツヨウセイカンガえる。
4 円滑エンカツなコミュニケーションのデメリット スムーズなコミュニケーションが裏目ウラメにでることをカンガえる(?)一回目イッカイメがしっかりした議論ギロンがしにくかったため、(中略チュウリャク二回目ニカイメ口頭コウトウでの…。順番ジュンバンギャクだったみたい?)
5 特別トクベツルールにタイする意識イシキ ゲーミングの一回目イッカイメ二回目ニカイメで、特別トクベツルール(「+」「Wカーブ」のピースは、2テンられる可能性カノウセイがある)について意識イシキしてゲームを進行シンコウしていったかどうかをグループにいてみる。特別トクベツルールを意識イシキすることによって、一回目イッカイメおよび二回目2カイメでどのように進行シンコウしていったか。一回目と二回目の両方で特別ルールを意識したグループ、一回目または二回目で意識したグループ。まったく意識しなかったグループの結果にどのような差が生じたかを比較する。
6 ハンデ ハナすこと、各琴カクコトのどちらの「禁止キンシ」がよりオモかったか?さらにオモ禁止キンシカンガえるとしたらナニか?
7 コミュニケーションの効果的コウカテキ方法ホウホウ だれんでもすぐに理解リカイでき、ミナナニをしたいのか、カンガえているのかを明確メイカクにできるコミュニケーションはなんだったのかについてカエる。たとえば、言語ゲンゴテキコミュニケーションの場合バアイは、「どんなふうに文字モジ表現ヒョウゲン、ジェスチャーがわかりやすかったか」また「これはわかりにくかったが、どうカンガえていたか」などミナでふりかえり、こんなふうにやったらうまくいったという方法ホウホウしあい、効果的コウカテキオモわれるコミュニケーションをサグる。得点トクテンらしわせながら。いてもよいけど「文字モジはだめ!」もおもしろかったかも。)
8 目的モクテキ意識イシキ カクプレイヤーがどれくらいオナじレベルで目的モクテキ意識イシキ達成タッセイ目標モクヒョウっていたかをカエる。得点トクテンタカくするためにどうしたらよいか、イメージしてゲームをしていたか。それともそのそのでゲームをこなすだけで、得点トクテンカセごうとしていたか、プレイヤーのゲームにタイする意識イシキカエりでハナい、結果ケッカになったのかをカンガえる。ゲームをハジめるマエカクプレイヤーが得点トクテンげる方法ホウホウをイメージできていたかをカンガえていく。
9 っているカードをやす クバられたカードが非常ヒジョウ片寄カタヨることがある。その場合バアイ必要ヒツヨウとなるのが。いちハヤダレかとつながり相手アイテのカードを自分ジブンのもの同様ドウヨウに、自分ジブンのカードを相手アイテのもの同様ドウヨウアツカうことである。、そして、上記ジョウキのように意思イシ疎通ソツウハカり、より理想リソウナラカタへとチカづける。うまくったグループとそうでないグループで、早期ソウキにつなげた場合バアイ最後サイゴまでつなげなかった場合バアイなど、進行シンコウ状況ジョウキョウをチェックする。
10 時間ジカン配分ハイブン 情報ジョウホウアツめた時間ジカン方針ホウシンカンガえた時間ジカン実行ジッコウした時間ジカン配分ハイブンカクグループでクラべ、その影響エイキョウサグる。
11 宇宙人ウチュウジンカエはないけど ワラ ゲームのイラストからもわかるように、4種類シュルイ宇宙ウチュウジン広大コウダイ宇宙ウチュウ出会デアう、というところに注目チュウモクしてみた。広大コウダイ宇宙ウチュウ出会デアうのであるから、なにか感動的カンドウテキなことが+されてもよいとオモった。たとえば、幼稚園ヨウチエンなどのイベントなどで、それぞれがアイテムを持参ジサンし、つながったもの同士ドウシがアイテムを交換コウカンするということにめて、ゲームのメンバーをえて何度ナンドカエしていくのもタノしいとオモった。
12 議論ギロンカズによる影響エイキョウ どれくらいのカズ発言ハツゲンがあったのかをモニタリングし、得点トクテンとの相関ソウカンる。さらに、それぞれのメンバーの発言ハツゲンカズり、カタヨり、平均ヘイキン標準ヒョウジュン偏差ヘンサなどと得点トクテンとの関係カンケイ、というようにフカめていく。
13 肯定コウテイ否定ヒテイによる影響エイキョウ 発言ハツゲンナカで、ある発言ハツゲンタイし、肯定的コウテイテキ発言ハツゲン否定的ヒテイテキ発言ハツゲンどちらのリアクションが、結果ケッカによい影響エイキョウアタえるかをカンガえる。自分ジブンがどれくらいのカズ肯定的コウテイテキ否定的ヒテイテキ発言ハツゲンをしたかをカエり、それがゲームの進行シンコウにどのような影響エイキョウ議論ギロン促進ソクシンしたかイナか、 など)をアタえたのかをサグる。
14   リーダー的存在が方向性を決めるかどうか。ほかのメンバーとの歩調ホチョウをどうあわせるか・・・。
15 タガいのカンガえの察知サッチ理解リカイ リーダーの有無ウムタイして影響エイキョウはないとオモわれる。大切タイセツなのは、個人コジンではなく、チーム全体ゼンタイカンガえを一致イッチさせることで、そのためにはツギヒトカンガえをみ(言葉コトバが、つかえるならよくおタガいを理解リカイしたウエで)マエヒト意図イトみとることが必須ヒッスである。カエトキ必要ヒツヨウなのは、言葉コトバ使ツカえるときも使ツカえないときも、コミュニケーションをらすことなく”カンガえ”をつなげることができていたか?ということだ。
16 EQの判定ハンテイ 相手アイテのEmotionalなメン能力ノウリョクはIQよりも最近サイキン重要視ジュウヨウシされている。それをり、Colaborationするためのゲーム。言葉コトバ使用シヨウできないため、相手アイテがこうあってほしいという気持キモちをることが必要ヒツヨウとなる。相手アイテなどで判断ハンダンする、いわゆるその雰囲気フンイキチカラをトレーニングするのにも役立ヤクダつ。
17   ・・・、また副産物フクサンブツとして、つながった場合バアイアイ”に感覚カンカク議事ギジ体感タイカンすることができる
18 視野シヤヒロ このゲームにおいては、視野シヤヒロさが要求ヨウキュウされる。なぜなら四人ヨニンのつなぎいの合計ゴウケイテンスウによって結果ケッカめられるからである。自分ジブン利益リエキ追求ツイキュウすることと全体ゼンタイ利益リエキ成果セイカをのこすとこがカナラずしもタダ関しないことに特徴がある。よって、マス盤全体を見て、次の一手を決めるという視野の広さが要求される。そして、このことは会社員の会社に対する忠誠心の現れのようにも思われる。なぜなら、忠誠心の高い社員ほど自分の成績だけを猛追するのではなく、全体の利益を追った行動をとるように思えるからだ。
19 意思イシ決定ケッテイ仕方シカタ ヒトがカードをいたときに、ただそれにツヅくようにカードをナラべなかっただろうか?そのぢょうなカードを自分ジブン自身ジシンがもっているのかをおタガいに説明セツメイするkとおで、どのカードをツギ選択センタクするかというとこがわかってくる。つまり、自分ジブン決定ケッテイによって他人タニン決定ケッテイ影響エイキョウし、結果ケッカオオきくわる可能性カノウセイがある場合バアイは、意思イシ決定ケッテイマエに、ハナいが必要ヒツヨウである。そのようなハナいができたグループと、そうでないグループを得点トクテントウカンしても比較ヒカクしてみる。
20 性格セイカクチガ ポイントのトオり 省略ショウリャク
21 メタファーをカンガえる たとえば、つながりゲームは「のゲーム」だったのではないだろうか?とは不可避フカヒのものであると認識ニンシキされているが、自殺ジサツ忌避キヒされるように自然死がこのましいとされる。さらに延命治療については議論がありながら、長寿への願い自体は忌避されはしない。「必ずいつか出会わなければ(繋がらなければ)ならないが、出会うのは遅いほうが良い」とゲームを単純化した場合、ゲームの目的は死のメタファーとして機能していると指摘することも出来るだろう。同様ドウヨウにゲームを「結婚ケッコン」や「単位タンイ取得シュトク条件ジョウケンのテスト」というメタファーとしてすことも可能カノウであり、事物ジブツ単純化タンジュンカした場合バアイ解釈カイシャク多義性タギセイや類似店を考えてみる。
22   合理的ゴウリテキ意思イシ決定ケッテイがどのようになされた
23 カードのカタ カードをせてはいけないという状況ジョウキョウで、共通キョウツウがついていないカタチチガうそれぞれのカードをなんと相手アイテツタえコミュニケーションをとったかを調査チョウサする。そして、なぜそのようなにしたのか、どういった有効ユウコウだったのかを調査チョウサする。
24 共同キョウドウ作業サギョウ連帯感レンタイカン ナニヒトつの共同キョウドウ作業サギョウオコナうことで、どのようにしてメンバー同士ドウシけ、またどの程度テイド連帯感レンタイカンショウじるのか、についてカエる(ただし、これはまたらずのメンバー同士ドウシがゲームをオコナったことが前提ゼンテイとなる)。一回目イッカイメ二回目ニカイメのゲームのやりやすさの差異サイを、今度コンドは「」という側面ソクメンからてみる。「どのようなときにグループグループとしてのレンらいがまれたとカンじたか?」「その連帯レンタイカンは、そののゲーム進行シンコウ影響エイキョウしたか?」とき、カクメンバーにグループとしての連帯レンタイを5段階ダンカイ評価ヒョウカしてもらう。評価ヒョウカタカかったグループと、ヒクかったグループの得点トクテンやゲームの進行シンコウトウ比較ヒカクし、連帯レンタイカンまれる過程カテイや、共同キョウドウ作業サギョウというもののたす役割ヤクワリについて考察コウサツする。
25 解決カイケツ方法ホウホウ創出ソウシュツタメ情報ジョウホウ整理セイリ 闇雲ヤミクモに、パズルをナラべてもうまくパズルがツナがらないことがわかったので、それぞれが個人コジン作業サギョウハイった。そのトキ、おのおのでデータを一時イチジテキ整理セイリ、そのそれぞれの情報ジョウホウモト解決カイケツ方法ホウホウ提案テイアンオコナった。